CREACIÓN DE UN MICROHUERTO

 

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 2

Proporcionar al estudiante una clase dinámica es algo que necesita de mucha practica y dedicación, pero además darle a esa clase un toque lúdico es ir mucho más allá pues hay que hablar de gamificación que no es otra cosa que “una metodología emergente que consiste en utilizar juegos o mecánicas de juego en contextos no lúdicos, proporcionando en educación la motivación de los alumnos”. (Parra González & Segura Robles, 2019, p.3)

Asignatura

Ciencias Naturales

Curso

8vo

Nivel

Educación Básica Superior (1ro de ESO)

Actividad

Elaborar un minihuerto y obtener un producto de ciclo corto

Objetivos

1.- Cultivar productos de temporada para ser consumidos por los estudiantes

2.- Construir espacios que sean amigables con el medio ambiente para fortalecer en los educandos el amor al planeta.

Temporalización

12 semanas

 

Esta actividad está dirigida a estudiantes de 8vo curso con el fin de obtener un producto y que aprendan que pueden conseguir alimento desde una maceta o desde un espacio específico dentro de casa. Además de que plantar una semilla equivale a aportar con la oxigenación del ambiente.

 

En esta actividad se aplicará los conocimientos obtenidos en clases sobre el proceso de la fotosíntesis, tipos de suelo, Niveles de organización y características de los seres vivos que se han estudiado en las unidades 1 y 2 del currículo.

 

 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ETAPAS

RETO

RECOMPENSA

NIVEL 1 (1era semana)

Encontrar un espacio en colegio y preparar el terreno. Este   lugar puede ser un espacio de terreno una maceta

Tarjeta de un huerto

NIVEL 2 (2da semana)

Conseguir semillas en casa, pueden ser de pimiento, tomate o una planta medicinal. Además, presentar una investigación acerca del producto elegido

Tarjeta de la semilla

NIVEL 3 (3era semana)

Sembrar la semilla o planta en un recipiente y evidenciar la obtención de raíces

Tarjeta de agricultor

NIVEL 4 (4ta semana)

Trasplantar el producto una vez tenga raíces

Tarjeta de siembra

NIVEL 5 (5ta semana)

Demostrar el cuidado de la planta presentando videos y fotos del progreso (3 evidencias)

Tarjeta de riego

NIVEL 6 (6ta 8va semana)

Presentar evidencia de que la planta ha crecido

Tarjeta de planta

NIVEL 7 (9na a 12ava semana)

Presentar evidencia del producto obtenido según la semilla sembrada y la bitácora del proceso

Tarjeta de fruto

NIVEL 0

Tarjeta automática de penalización

Esta tarjeta se otorgará en los siguientes casos

a.- Estudiantes que por algún motivo no hayan iniciado con la actividad

b.- Penalización a los estudiantes que habiendo iniciado su proyecto no lograron mantener viva a la planta hasta el fin del proceso.

c.- Estudiantes que no van cumpliendo con los tiempos estimados

 



Nota: esta tarjeta es de penalización, en todos los casos no solo se obtiene la tarjeta de nivel 0, también se retorna de inmediato al Nivel 1, es decir debe iniciar el proceso desde el principio, perdiendo todos los puntos acumulados.

 

El Lugar donde se va a desenvolver esta actividad es el huerto de la escuela, donde los estudiantes pueden encontrar un espacio para siembra o colocar una maceta en algún espacio propicio para el crecimiento.

Los estudiantes deben cumplir con el nivel planteado para ello deben conocer cómo evoluciona el producto que están cosechando para ello deben hacer la investigación para presentar un informe según lo sembrado y lo que se espera cosechar.

 

Aquí un ejemplo del proceso de cosecha del pimiento rojo (páprika)

Los estudiantes tendrán incentivos para que deseen seguir trabajando en el cultivo de la planta y como no solo debe darse incentivos en un juego también van a contar con una carta de penalización. Todas ellas tendrán puntos acumulables para ser canjeados al final del juego y la oportunidad de obtener una nota parcial completa si cumplen con el objetivo del reto que es obtener un producto en su huerto

 

Las tarjetas que se otorgarán como incentivo o penalización son las siguientes

Otorga 2 puntos y pase al nivel 2Tarjeta que otorga 2 puntos al estudiante y lo pasa al nivel 2
Tarjeta que otorga 3 puntos al estudiante y lo envía al nivel 3

Tarjeta que otorga 5 puntos al estudiante y lo pasa al nivel 4


 Tarjeta que otorga 2 puntos al estudiante y lo pasa al nivel 5.


 Tarjeta que otorga 3 puntos al estudiante y lo pasa al nivel .6

Tarjeta que otorga 5 puntos al estudiante y lo pasa al nivel 7. Además, esta tarjeta tiene un beneficio adicional porque al ganar este nivel, no se pierde lo acumulado en caso de obtener el nivel 0, pero el poseedor termina el juego con derecho a canje de los puntos acumulados

 
Tarjeta que otorga la calificación completa de un parcial y el derecho de canje de los puntos acumulados en los niveles anteriores.

Tarjeta de penalización, no otorga puntos, cumple 2 funciones, lleva a los poseedores al nivel 1 y elimina los puntos acumulados a los ganadores de los niveles del 1 al 5. Si se otorga a un ganador del nivel 6, no elimina lo aculado, pero termina el juego y le otorga el derecho de canje de lo acumulado

CONCLUSIÓN

Gamificar en el aula es una forma de dar al estudiante la oportunidad de desarrollar sus destrezas, no obstante, se debe tener en cuenta que es una herramienta de aprendizaje y todo lo que el alumno haga o construya debe de llevarlo hacia allá. Si se realiza una gamificación solo creando un juego, por muy divertido que este sea no está cumpliendo las normas establecidas para crear una clase gamificada, solo se está proporcionando un espacio de distracción y no de aprendizaje, así no cumple con el objetivo de esta metodología.

 

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Parra González, M. E., & Segura Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: Un análisis cienciométrico. Revista de educación.

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