CREACIÓN DE UN MICROHUERTO
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 2
Proporcionar al estudiante una clase dinámica es algo
que necesita de mucha practica y dedicación, pero además darle a esa clase un
toque lúdico es ir mucho más allá pues hay que hablar de gamificación que no es
otra cosa que “una metodología
emergente que consiste en utilizar juegos o mecánicas de juego en contextos no
lúdicos, proporcionando en educación la motivación de los alumnos”. (Parra González & Segura Robles, 2019,
p.3)
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Asignatura |
Ciencias Naturales |
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Curso |
8vo |
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Nivel |
Educación Básica Superior (1ro de ESO) |
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Actividad |
Elaborar un minihuerto y obtener un producto de
ciclo corto |
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Objetivos |
1.- Cultivar productos de temporada para ser
consumidos por los estudiantes 2.- Construir espacios que sean amigables con el
medio ambiente para fortalecer en los educandos el amor al planeta. |
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Temporalización |
12 semanas |
Esta actividad está dirigida a estudiantes de 8vo
curso con el fin de obtener un producto y que aprendan que pueden conseguir
alimento desde una maceta o desde un espacio específico dentro de casa. Además
de que plantar una semilla equivale a aportar con la oxigenación del ambiente.
En esta actividad se aplicará los conocimientos obtenidos
en clases sobre el proceso de la fotosíntesis, tipos de suelo, Niveles de
organización y características de los seres vivos que se han estudiado en las
unidades 1 y 2 del currículo.
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ETAPAS |
RETO |
RECOMPENSA |
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NIVEL 1 (1era semana) |
Encontrar un espacio en colegio y preparar el
terreno. Este lugar puede ser un espacio de terreno una
maceta |
Tarjeta de un huerto |
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NIVEL 2 (2da semana) |
Conseguir semillas en casa, pueden ser de pimiento,
tomate o una planta medicinal. Además, presentar una investigación acerca del
producto elegido |
Tarjeta de la semilla |
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NIVEL 3 (3era semana) |
Sembrar la semilla o planta en un recipiente y
evidenciar la obtención de raíces |
Tarjeta de agricultor |
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NIVEL 4 (4ta semana) |
Trasplantar el producto una vez tenga raíces |
Tarjeta de siembra |
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NIVEL 5 (5ta semana) |
Demostrar el cuidado de la planta presentando videos
y fotos del progreso (3 evidencias) |
Tarjeta de riego |
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NIVEL 6 (6ta 8va semana) |
Presentar evidencia de que la planta ha crecido |
Tarjeta de planta |
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NIVEL 7 (9na a 12ava semana) |
Presentar evidencia del producto obtenido según la
semilla sembrada y la bitácora del proceso |
Tarjeta de fruto |
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NIVEL 0 Tarjeta automática de penalización |
Esta tarjeta se otorgará en los siguientes casos a.- Estudiantes que por algún motivo no hayan
iniciado con la actividad b.- Penalización a los estudiantes que habiendo
iniciado su proyecto no lograron mantener viva a la planta hasta el fin del
proceso. c.- Estudiantes que no van cumpliendo con los tiempos
estimados Nota: esta tarjeta es de penalización, en todos los casos no solo se
obtiene la tarjeta de nivel 0, también se retorna de inmediato al Nivel 1, es
decir debe iniciar el proceso desde el principio, perdiendo todos los puntos
acumulados. |
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El Lugar donde se va a desenvolver esta actividad es
el huerto de la escuela, donde los estudiantes pueden encontrar un espacio para
siembra o colocar una maceta en algún espacio propicio para el crecimiento.
Los estudiantes deben cumplir con el nivel planteado
para ello deben conocer cómo evoluciona el producto que están cosechando para
ello deben hacer la investigación para presentar un informe según lo sembrado y
lo que se espera cosechar.
Aquí
un ejemplo del proceso de cosecha del pimiento rojo (páprika)
Los estudiantes tendrán incentivos para que deseen seguir trabajando en el cultivo de la planta y como no solo debe darse incentivos en un juego también van a contar con una carta de penalización. Todas ellas tendrán puntos acumulables para ser canjeados al final del juego y la oportunidad de obtener una nota parcial completa si cumplen con el objetivo del reto que es obtener un producto en su huerto
Las
tarjetas que se otorgarán como incentivo o penalización son las siguientes
Tarjeta que otorga 3 puntos al estudiante y lo pasa al
nivel .6
CONCLUSIÓN
Gamificar en el aula es una forma de dar al estudiante
la oportunidad de desarrollar sus destrezas, no obstante, se debe tener en
cuenta que es una herramienta de aprendizaje y todo lo que el alumno haga o
construya debe de llevarlo hacia allá. Si se realiza una gamificación solo creando
un juego, por muy divertido que este sea no está cumpliendo las normas
establecidas para crear una clase gamificada, solo se está proporcionando un espacio
de distracción y no de aprendizaje, así no cumple con el objetivo de esta metodología.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Parra González, M. E., & Segura Robles, A. (2019). Producción científica
sobre gamificación en educación: Un análisis cienciométrico. Revista de educación.
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